영상: https://www.youtube.com/watch?v=L4klzUDCRVI&t=494s
소규모 개발팀이 만든 AAA급 게임이 2025년 4월에 나와 히트를 쳤다.
개발기간은 5년이였으며 개발비도 많이 들어갔다.
누구나할 수 있다고 말할 수는 없는 수준이며 몇몇 상황은 예전 모바일 게임이 시작되던 무렵과 겹친다.
1. 유비 소프트 출신
유비 소프트는 최근 크게 흔들리고 있는 회사로 여러방향으로 부실해졌다.
33원정대의 개발기간이 5년이라는 점을 보아 유비 소프트가 흔들릴깜 말까 하던 초창기에 퇴사해서 팀을 꾸린거 같다.
이는 스마트폰이 태동하던 시절 노키아가 몰락하면서 필란드 출신 개발인력들이 대거 잘리는 사태가 있었던 시기를 생각나게 했다.
그당시 스마트폰 시장은 이제 막 시작된 시기라 앱이나 게임이 부족했었다.
이럴때 나온것이 앵그리버드 클래시 오브 클랜 등이 있다.
이 당시는 시장의 너무 초창기라 게임의 비전문가 들은 발을 들일 곳이 없었다.
당연히 개발에 왈가왈부할 사람들이 없다면 좋은것이다.
2. 경쟁자가 없는 장르(분야)
턴제 JRPG 장르는 AAA 급 타이틀에선 출시가 없었던 시장이였다.
스퀘어 애닉스에서도 못하겠다고 손떼 영역이라 그런지 경쟁자가 없었다.
그리고 시간만 허락해준다면 저가 매수는 기회이다.
경쟁자가 없다는 것이 장점인 것이다.
완전히 없었던 것은 아니고 모바일게임에서는 잘 나가고 있던 장르였지만
콘솔이나 PC 게임에서는 출시작이 잘 없었다.
완전히 빈집은 아니고
다른곳에서 잘되던걸 가져오긴 한거 같다.
3. 낭비르 줄인다.
영상에서도 나오지만 회사가 이미 커버리고 비전문가들이 붙기 시작하면
팀내에서 만드는 것을 증명하는 단계가 발생한다.
게임 전문가들은 알파큽의 완성도만 보더라도 여기다 뭘 붙이면 게임이 되는지 알 수 있다.
그래서 사각 박스만 튀어나와도 괜찮다.
하지만 비전문가 집단을 설득하려면 그래선 안된다. 거의 눈에 보이는 수준의 데몰르 만들어야하는데
이런 데모는 투자 받기 위해서 이며 만든다음 폐기된다. 겨우 화면에만 유지하는 거의 동영상 수준의 프로그램이기 때문이다.
물론 투자자 집단 (비전문가) 은 이런 데모를 플레이 하지 않는다. 플레이한 영상을 볼 뿐
이런 것들이 낭비라는 것이다.
여기서도 음악을 외주로 주었으며 음악 제작다에게 터치나 요구를 하지 않았다.
이들은 게임 만드는 전문가 집단이지 음악 전문가 집단이 아니기 때문이다. 말해봐야 퀄리티가 좋아질지 아닐지 알 수 가 없는 상황이라면 가만히 있는게 좋다.
게임 완성도에 따라 음악가에게 다시 보여주면 음악가가 판단하면 될일이다.
이 때마다 비용이 들겠지만 비전문가가 전문가에게 요구하는 방식은 결국 더큰 비용을 낳게 된다.
(능력이 없기 때문에 요구사항의 모순을 일으키고 재작업이 늘어나기 때문이다.)
또한 부동산이나 사무실을 유지하는 비용도 낭비이다.
회사가 커지면 간지 때문인지 화려한 사무실에 집착하는 경향이 있다.
이는 비전문가 집단은 게임을 모르기 때문에 본인들이 아는 분야 (인테리어) 에 집중하는게 아닐까 하는 의문을 낳게 된다.
축구는 못하지만 축구 경기 평가는 아무나 하는 것 같이 말이다.
전문가 그룹은 이제 사무실을 가질 이유가 없고
그에 따라 사무실 수요도 줄게 될 것같다.
(텅텅)
4. AI 활용
한때는 유저들이 AI 를 사용한 게임을 배척하기도 했었는데
지나고 보니 유저들은 좋은 게임이 AI 를 쓴걸 배척한건 아니였다.
게임이 안좋으니 AI 사용이 까이는 요소가 되었을 뿐이다.
다들 칭찬 세례를 하는 중엔 삐딱한 이야기를 할 수도 없고 해봐도 묻힐 뿐이다.
33 원정대는 스토리 부분에서도 AI 를 활용했다고 한다.
그렇다 그들은 글쓰기 전문가 들이 아니다.
시작은 AI 로 하는게 낭비를 줄일 수 있다.
"본인의 능력이 아닌 작가 능력을 키울 바엔 게임 만들기에 집중하자."
어느정도 진행되면 전문 작가에게 맡기 면 될 일
어떤 부분에서든 재작의 낭비는 줄여는 것이 좋다.
그래픽 요소는 AI 다한 별 다른 언급은 없지만 게임 세상을 채울 많은 오브젝트들이 양산형 모델이 아니였을까 싶다.
잡다한걸 다시 만들 이유가 없다 스토어에서 사면 되는 시대이다.
5. 시대가 바뀌고 있다.
나는 모바일 게임의 몰락은 뽑기 규제에서 왔다고 보는 입장이다.
(규제하지 않았더라도 유저의 지갑은 고갈되어 쓸 돈이 없었을 것이다. 시간적으로도 끝이 왔었던 것이다.)
시대는 바껴 버렸고 다시 이 시대가 오려면 10~20년은 걸릴 것이다.
(유저의 지갑이 빵빵해질때 다시 올 것 같다.)
새로운 시장이 열리고 있으며 발을 잘 담궈야할 시점이 온거 같다.
매번 불황에서도 성공하는 게임들은 나왔고
이들은 시대를 뛰어넘는 혁신을 가졌었다.
전문가가 성공하는 방법은 하던걸 더 잘하는 방법 뿐이다.